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Wie reagieren Nutzer*innen auf Werbung und Markenplatzierung in Virtual Reality-Anwendungen?
27. November 2023 < 1

Im Auftrag der genokom Werbeagentur haben die Studierenden der Hochschule Koblenz, Eva-Marie Buschbaum, Alina Zacharias und Jana Langenvalter unter der Leitung von Prof. Dr. Andreas Hesse das Meta Quest VR-Spiel REZZIL Player daraufhin untersucht, wie Nutzer*innen auf verschiedene Formen der Markenkommunikation (hier: Adidas) in einer virtuellen Realität reagieren.

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Basierend auf inhaltsanalytischen Untersuchungen zweier Primärdatenerhebungen mit 34 Interviews und einer zusätzlichen Fokusgruppendiskussion entwickelten sie ein wahrnehmungsorientiertes Modell. Das Modell beschreibt, wie Auffälligkeit und Akzeptanz von Markenkommunikation in VR-Anwendungen gegenläufig sind. Darüber hinaus erarbeiteten sie konkrete Einflussfaktoren erfolgreicher und nicht-erfolgreicher Markenkommunikation in VR-Anwendungen. „Die Frage, wie Markenkommunikation in immersiven VR-Umgebungen attraktiv, unaufdringlich und doch zugleich aufmerksamkeitsstark ausgestaltet werden kann, ist von großem Interesse in der Praxis“, so André Radivojevic, Senior Account Developer und Head of Project Consulting der genokom Werbeagentur. Deshalb sind diese Projektergebnisse für uns extrem wertvoll.“

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